Sid Meier’s rule of thirds – een vuistregel die Firaxis hanteert – stelt dat een nieuw deel in de serie voor een derde hetzelfde moet blijven, voor een derde verbeteringen moet brengen en voor een derde uit compleet nieuwe content moet bestaan. Die filosofie is goed terug te zien in deze nieuwe game. Maar waar verandering is, is kritiek onvermijdelijk.
Op dit moment staan de Steam-reviews op slechts 50% positief – niet bepaald ideaal. Toch hebben eerdere games in de serie laten zien dat ze alleen maar beter worden naarmate ze langer uit zijn. En eerlijk? Ik denk dat de kritiek minder zwaar weegt dan het nu lijkt.
Ik heb veel goeds ervaren tijdens het spelen van deze nieuwe Civ game. Ik zet alle grote veranderingen, en mijn huidige mening op een rijtje, na zo’n 40 uur gespeeld te hebben.
Drie Ages
De grootste verandering is dat je niet meer één beschaving kiest die je de hele run speelt. In plaats daarvan kies je een van de meer dan 20 leiders die bij jouw speelstijl past. Vervolgens speel je die leider door drie verschillende tijdperken; Antiquity, Exploration & Modern, waarbij je telkens een nieuwe natie kiest. Elke natie heeft zijn eigen unieke eenheden en gebouwen die specifiek voor dat tijdperk werken, wat extra diepgang aan je spel toevoegt.
Naast unieke eenheden en gebouwen, heeft elk tijdperk ook zijn eigen tech- en culture tree, en zelfs specifieke doelen en game mechanics. Zo is het verspreiden van religie iets dat exclusief is voor het Exploration tijdperk. In Antiquity speelt religie ook een rol, maar op een veel eenvoudigere manier.
Deze tijdperken geven het spel een duidelijke structuur en voorkomt dat je na uren spelen dat nare gevoel krijgt wanneer je beseft dat je eigenlijk allang verloren hebt. Gaat je huidige tijdperk niet helemaal lekker? Geen stress! Je hoeft alleen maar vol te houden tot het volgende tijdperk begint, waarin je je doelen en relaties met omringende naties weer kunt resetten. Ook geldt de overgang naar het volgende tijdperk als een goed stopmoment, iets wat ik nog vaak moeilijk vind om te vinden tijdens het spelen…
Legacy Paths
Elk tijdperk heeft zijn eigen legacy paths die overeenkomen met verschillende overwinningstypes: economic, military, science, en culture. Deze paden bestaan uit een reeks doelen die je moet voltooien om punten te verdienen. Aan het einde van het tijdperk worden deze punten opgeteld om te bepalen welke bonussen je krijgt als je doorgaat naar het volgende tijdperk.
Zo draait de economic legacy path in het Antiquity tijdperk om het aanleggen van trade routes, om zoveel mogelijk resources in je steden te krijgen. Diezelfde economic legacy path draait in het Exploration tijdperk om het aanleggen van nederzettingen in ‘distant lands’ om exotische resources via treasure fleats terug te varen naar de steden op je thuiscontinent.
Alle spelers gaan tegelijkertijd over naar een nieuw tijdperk zodra er genoeg voortgang is geboekt, of dat nu in één legacy path is of in meerdere. De laatste legacy path in het Modern tijdperk bepaalt uiteindelijk de eindoverwinning van het spel.
Builders en Districts
Tussen de vele veranderingen in de klassieke Civilization-formule, valt er nog een op: workers/builders zijn verdwenen. In plaats van een unit opdrachten geven om improvements te bouwen, doe je dit nu rechtstreeks vanuit het stadsbeeldscherm wanneer de stad in populatie groeit.
Aan de ene kant is dit een vereenvoudiging, maar het voelt tegelijkertijd ook erg als micro-managing. Een goede verandering als je het mij vraagt. Builders werden in de vorige games late game vaak onhandelbaar, en zelf liet ik m’n steden vaak automatisch hun populatie verdelen. Nu heb ik dat dus iets meer in eigen handen.
Bovendien sluit deze verandering goed aan op het urban district-systeem dat in Civ VI werd geïntroduceerd. Die komen in deze game wat uitgebreider en verfijnder terug. Elk gebouw die je bouwt in een stad neemt een tile in beslag, met een maximum van 2 gebouwen op 1 tile.
Laatste dingen
Naast de drie grote veranderingen die ik al heb uitgelegd, zijn er ook interessante vernieuwingen in diplomacy, de manier waarop je je legers aanstuurt en hoe steden en dorpen werken.
Diplomacy werkt nu voornamelijk door gebruik te maken van je ‘influence’, waarmee je relaties veel gemakkelijker kunt beheren en oorlogen strategisch kunt ondersteunen. Met de nieuwe army commanders kan je meerdere units tegelijkertijd verplaatsen. Wat steden en dorpen betreft, heeft Firaxis een interessant systeem geïntroduceerd waar nieuwe dorpen eten en geld sturen naar verbonden steden. Totdat je het dorp upgrade naar een stad door wat geld uit te geven, ben je gelimiteerd in wat je ermee kan.
Natuurlijk is niet alles rooskleurig. De UI kan op plekken een beetje tekortschieten in de informatie die er gegeven wordt. Zo is het soms lastig om erachter te komen welke gebouwen in je stad outdated zijn, of hoe sommige units en mechanics werken. Daarnaast is er nog niet veel keuze in de maptypes, en mist de iconische ‘one-more-turn’ knop aan het eind van het spel. Gelukkig lijkt Firaxis goed te luisteren naar de fans, zo hebben ze een roadmap opgezet, waar ze de plannen voor de komende updates en fixes uitlichten.
Al met al vind ik dat Civilization VII een aantal veelbelovende veranderingen biedt, die het klassieke Civ-gevoel een frisse draai geven. De vernieuwde tijdperken, stad- en legerbeheer, en verbeterde diplomatie maken het zeker een aanrader voor zowel nieuwe als ervaren spelers.
Reacties
Loading…